他山之石可以攻錯, 我在科展這方面經驗尚淺,只能每年看看作品觀摩參考,有些主觀想法就記錄在這裡,或許評審的想法和我不謀而合,也可能大相逕庭。

科展得不得獎,和海報精緻度沒有太大關係,很多學校砸錢全彩印刷輸出的作品照樣連佳作都沒有。可見評審還是注重質和量。質的部份就是言之有物,量的部份就是內容充實。如果海報的字大大的,又沒什麼內容,一看就不會是得獎作品。以下列出一些我個人覺得可改進之處與作品對照,好的學習,壞的避免。
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▲這件作品有佳作的程度,應該有具備一堆數字演算,至少有數學性。但未來發展太多,作品沒討論完,還可以有那麼多後續研究,怎麼不一次做一做?除了時間不夠就是做不出來。今年科展只有這件留了一堆問題待發展。如果要得獎,不應留這麼多問題。

▲這也是佳作的作品,從生活化的經驗發想,將長方形的蛋糕裝進正方形的盒子裡。也有推導數學公式的結論,這次科展的得獎作品中,許多都有歸納公式。這件作品可惜之處就是討論不夠全面,只有整理出一些特殊邊長的矩形。

▲第三名的作品,從一個數學問題發想,再推導到生活的應用,而且數學性也強,歸納整理了一些公式。文章的描述不夠清楚,如果只看海報,有些段落看不懂作者要表達什麼。

▲這件作品充滿了許許多多的高中數學知識,還有用到國中不會學到的 C 語言,參加國中組數學科展整個”走鐘”,可惜了進位制這個題目。

▲同樣是探討進位制的題目,這件作品就適合國中生的程度,而且用別的方式證明是否能得到相同的結論

▲結論只有一點,過於簡單,而且似乎不用做實驗也猜得到,要和不要的結果,稍顯平淡。

▲特地做了一個立體模型,對角線串了一條橡皮筋,我直接拿起來數也不確定通過的正方形數量對不對。這件作品探討的內容淺嘗即止,結論的公式也感覺薄弱些。

▲單純的統計與歸納,只有做資料的整理再加一些重覆性的模擬下注實驗,沒有太多的發現問題和解決問題。

▲研究內容太少,僅列出一些可能的結果,海報的字體也是這次科展作品中,少數字比較大的。

▲第二名的作品,有廣度,討論二種不同的切割方式,卻沒有交待解決問題的方法如何產生,原圖形(大三角形裡面有小三角形)從何而來,以及為什麼要討論這樣切的方式。

▲只探討一種情況 (6×6) 找出個小結論,雖然深度和廣度不足,但是作品內容描述清楚,可能是得佳作的原因。

▲今年討論遊戲必勝法的題目都沒有得獎,可能是這類的作品不能只是大量的試誤,不夠嚴謹。

▲自行創造一個遊戲規則,再尋找必勝法則。結論太容易判斷必贏必輸,遊戲沒挑戰性就不好玩了。

▲數學魔術的作品很有趣,可惜內容架構寫得不夠易懂。這件作品得到最佳團隊合作獎,我不懂這個評分的標準。每件作品幾乎都是團體完成,或許是現場評選的時候,報告的學生合作無間,或是提到他們如何團隊合作吧。
去年帶科展的經驗,有些隊伍的學生會一起穿相同風格的衣服,例如都是襯衫,或都是同色的 T-Shirt 等等,有的還像講相聲一樣,一搭一唱。所以說,學生台風及口說的練習也很重要,現場評選學生的臨場反應及態度都可能影響比賽分數。

▲一開始的研究動機提到數學魔術,結果後續的討論和結論完全沒提到數學魔術,讓人一頭霧水到底用魔方陣創造的魔術怎麼呈現?

▲第三名的作品,充滿了一堆數學演算,全國賽的作品就很多這種數學式子滿天飛舞,今年縣賽的情況少了點。這類的作品如果作者的邏輯不好,沒辦法清楚用文字表達來龍去脈,大多數人都會看不懂。我很努力的看了一半還是撐不下去決定放棄,轉身觀看下個作品。

▲第一名的作品,從電腦遊戲尋找過關方法,這也是一種科展題目的方向。除了用數學表徵解決問題之外,作品內的邏輯分析也很清楚,讓我能完整的看完,雖然有用到一點點高中知識,也僅止於總和符號,其餘內容不會太艱澀。這位指導老師是科展常勝軍,每次作品的風格都不同,有幾何有代數,也結合資訊科技。這件作品最後用 Scratch 實作,僅佔一點篇幅,有點突兀和硬要扯上一些邊的感覺,我覺得沒有實作也算完整。更何況從海報展現 Scratch 的程式碼看來,似乎只是一個簡單的小範例而已。

最後修改日期: 2021 年 3 月 18 日

作者