科技的應用帶給班級效應
no 我的工具 圖片 回饋
1 一年級 電子白板/小畫家 使用電子白板裡的功態-小畫家是因可以用圖像來增加年級孩子們對顏色、字母的衝擊,可以用來提高對學習的意願能力。其二,利用圖畫像來引導孩子們想要說話的功能,其目的就是讓他們做”分享”,其目的就是達到,我要聽到你的聲音。
2 二年級 電子白板/小畫家
3 三年級 Kahoot a. kahoot
b. My feedback-321 我在課堂中利用kahoot 可進行搶答遊戲進行課程的單字後測,增加許多學習的趣味、同儕間的競爭力,與老師之間的互動,更多活力,上課不再枯燥,同學也不會再有打瞌睡的現象(孩子們的向心力)。 在分組競賽與決賽中,孩子們更能專注認真的表情,讓學習變得更有挑戰、更加有趣,也活絡了班級的學習氛圍,讓下一次的學習變得更有期待。It’s my favor.
4 四年級
5 五年級
6 六年級
註:
這份反思報告的教學紀錄表, 科技的應用帶給班級效應做進行彙整。報告採學術反思角度,分析科技載具並針對不同發展階段的學生提出實務見解。
科技輔助教學與階層化學習成效反思報告
一、 視覺化啟蒙與感官刺激(針對低年級)
在針對一、二年級的教學中,利用電子白板的「小畫家」功能,其核心價值在於視覺化學習(Visual Learning)的落實。透過圖像與色彩的衝擊,Chris就是要吸引孩子的注意力,並將抽象的字母與單字轉化為具象的視覺符號。
學術反思: 此階段的科技應用不僅是為了好玩的趣味,CHRIS認為就是建在於建構一個「低威脅、高互動」的表達給予的環境。透過圖像法的引導,他們的角色從被動的訊息接收者轉變為「分享者」。這種從視覺輸入到語言輸出的過程,強化了學生口說的動機,落實了「聽見學生聲音」的以學生為中心(Student-Centered)之精神。
二、 遊戲化學習與同儕互動機制(針對中高年級)
針對三至六年級,教學重點轉向遊戲化教學(Gamification),利用學習平台的 Kahoot! 競賽與 Chris平日所給予的3-2-1 Exit Ticket有利做回饋的機制。
a. 動力分析: Kahoot! 利用即時回饋機制刺激大腦的多巴胺分泌,有效解決了傳統課堂單調、易疲勞的問題。競爭與互助並存的氛圍,不僅提升了他們的專注度,更在無形中凝聚了班級的向心力。
b. 反思深度: 回饋單(My Feedback-321)的使用,象徵教學從「即時娛樂」轉化為「深度認知」。透過要求他們記錄學到的事物與感興趣的內容,教師能具體掌握他們的學習軌跡,以利於形成性評量的功能,再行注入玩的心態來做結合。
三、 我的反思
本教學實踐顯示,我忍為,科技並非取代教師,而真正目的就是要作為學習鷹架。
1. 低年級: Chris持續強化圖像法與口說的連結,在未來可加入觸控式互動遊戲,增加觸覺感知。
2. 高年級: 在享受 Kahoot! 帶來的熱度之餘,應更系統化分析「3-2-1 回饋」中的數據,將學生的個別需求反饋至下一堂課的教案設計中。
Anyways,透過科技平台學習的差異化應用,課堂氛圍從枯燥轉為活潑,學習效果亦從單一的知識吸收演進為多元的能力發展,簡單來說,玩就對了,但要做有[實質性]的效應動作。
