設計的原型


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http://ortus.webnow.biz/ortus/modules/news/article.php?storyid=1638

設計的原型指的是那些最核心的設計概念與特質,可以被我們再延伸廣泛利用。《設計典範—創意視覺化導論》一書中以工業設計的角度介紹了許多這樣的原型,像是俄羅斯娃娃的「套疊」,鎖鍊的相互「連結」。

而書中也提到了,這世上的典範絕不只有他列出來的那些,還有須多尚待發掘的部份。於是《設計的原型》的連載就是希望透過持續的觀察,分享這些能被大家廣泛利用的設計原型,然後從而創造出許多豐富有趣的作品!

以下就是這一次的原型:
01. 重新詮釋


將原本存在的事實或圖像,做一個新的解釋。

02. 功能的相近

羽毛球和太空船都會飛,但正常情況下羽毛球裡頭不會坐人,透過功能的相近將兩者產生關聯,讓原本不會發生的事發生。

03. 將合理不合理化

原本打破撲滿是合理的,但在這邊打破撲滿的鎚子卻被豬警察逮捕了。

04. 將目的變為工具

原本是要「騎馬去環遊世界」,現在卻變成了「騎著(馬+世界)去環遊」。

05. 角色互換

原本在真實的人在玩著電玩,操控裡頭的人物,此時卻反了過來。這個設計的重點是反過來之後他們有什麼感想,像是這邊的「This game sucks !(這遊戲糟透了 !)」。

06. 不同角度來看

俯瞰是!,側面看是?,透過影子的方式將兩者同時呈現。此一設計也可用在隱藏在表面事物背後的真相。

07. 喪禮

對於植物或是其他無生命事物的消耗表示哀悼,可以表現出特別的趣味。

08. 男女的差異


用男女之間的差異來設計,常可以帶出許多趣味,也可用來強調男性或是女性訴求的商品。

09. 違反地心引力

人在牆壁或天花板上走、睡覺、吃飯…,會讓人有驚奇的感受。假如他們的表情與動作看起來還很悠閒,那反差的效果就更大了!若用很驚奇或是吃力的表情,則是可以營造這個畫面的真實性。

10. 大材小用

蜘蛛人強大的蜘蛛絲,在這邊只被拿來做編織,很強烈的事物一下子變得很休閒,這種巨大的反差可帶來趣味。