在學校工作這十幾年來,有一個讓我很難釋懷並做出妥善回應的教學經驗。[@more@]
當老師發現或察覺學生們當下在流行哪些新玩意或新把戲時,老師想要在體制內的課程做反應或者對其所形成的影響提出回應,往往不只是慢了半拍,甚至處於全休止符的狀態。等到整個教育行政體制要邀請學者專家與教師幾經會商、再擬定出「具體」的課程政策與實施方案,孩子們流行早已玩過頭並退了燒,新的流行卻是風起雲湧般地處在不斷更迭的狀態中。
也就是說,學校的正式課程對於當下興起的社會現象的反應總是處在一種挨打的局面,課程不僅無力提出回應,慌了步調的老師亦難以找到一個合適的著力點來加以仲介學校課程與流行文化間的關係。一旦流行成為必須採取預防措施的教育議題後,教育工作者面臨的窘境卻是:這些新衍生的社會議題進到學校課程,已成了流行文化的註腳。
以線上遊戲來說,儘管都是遊戲,但不同時期的遊戲–從單機版到線上多人遊戲–卻是一群身為玩家的學生共有的「通關密語」。然而,當學生以此密語相互交談,在教師、家長或者教育行政官僚的耳裡,這些令成人一頭霧水的「黑話」,不過是沈迷、無益於學校教育學習的表徵。就玩線上遊戲作為一種休閒活動的角度來看,學校教育的主流價值無非是希望能夠培養學生「正當」的休閒態度。但就不同文化之間相互角力來看,學生一窩蜂、前仆後繼地投身虛擬遊戲的世界中,不也意味著一種對主流、正當的休閒教育觀的抵拒或排斥?
McLaren (1998/2003)認為:「次文化之所以存在,因為他們在主流文化的場域中,試圖要搶得文化『空間』一席之地」,然而,「次文化的性格通常比較是妥協的…因為次文化主要存在於休閒領域,極度容易受到商業和意識型態收編」(p. 177;頁288)。當我們在課堂上想藉由類似「把錢送進電玩遊戲業者的口袋中,換來的是什麼?」來引導學生思索「究竟是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我」此一重要問題時,老師一方面得思考究竟得用什麼的語言來向學生分析外,另一方面,也要想想對於人/機的價值觀,是否會因個人的好惡而使得分析淪為摸不著邊、使不上力的道德說服,而無法真正打入學生的心坎裡,這可以說是教師遭遇到一個嚴峻考驗。
即便老師邀請學生來共同討論,老師是否真能「放下身段」進入學生的生活世界,跨越年齡的疆界置身在一個已遠離成人逐感陌生的(次)文化裡,也影響了討論問題能否形成使學生駐足沈思的效果。McLaren(1998/2003)又說:「老師必須瞭解日常生活中不同面向所形成的生命經驗,如何連帶的影響學生形成不同聲音觀點,以解讀世界,對他們的世界賦予意義」(頁354),這句話看似道理易懂,但實踐起來最難之處莫過於「將別人的需要轉變成自己所需要的感覺」(McLaren, 同上, p. 243-244;頁396-397)–當我們在學生耳邊嘮叨著沈迷在網路世界形同浪費生命的同時,會因此驚覺到自己曾經、甚至當下也正在做同樣的事情嗎?
然而僅是驚覺是不夠的,如何將老師自己的生命經驗與孩子們的生活世界體驗對準聲音的頻率以搭上線,McLaren則提醒教育工作者:「我們應當認知到自己所用的教育語言,必須要能夠從旁邊看到自己,才得以省思到自己的社會建構本質」(同上, p. 246;頁401)。
當學生因熬夜或凌晨兩、三點刻意早起玩網路遊戲,因而在課堂上顯露疲態,若老師使用「沈迷」或者「沈癮」這樣的語詞來觀看這些學生的行為表現以及他們與網路遊戲的關係,並想要進一步介入採取輔導措施時,所必須冒的最大(失敗)風險,在於我們一開始會選擇用什麼樣的語言框架來解讀現象。
一個被老師用沈迷二字給釘得死死的學生,我們幾乎不可能從跟他的言談中,聽到玩線上遊戲的樂趣與門道。當此一語言框架無法使身為輔導者的老師反映回觀到自己的人機經驗,它不再具有老師們常掛在嘴邊的「道德勸說」的說服力與正當性。若日後「網路沈迷輔導」列入學校的正式課程,不過淪入指責(甚至譴責)那些被界定為沈迷的學生,並掉進以摸不著邊的方式、灌輸所謂正確態度的窘境中。